A downloadable game for Android

Arena-action игра в сеттинге "мир нейросетей"

сделанная командой 5 на первый поток GameBox.

Настал день, когда нейросети могут "заменить" не только художников со сценаристами, но и психологов. Компания Mindset вводит на рынок так называемую "киберпсихологию": теперь не нужно тратить часы и годы на терапию, достаточно пустить нейросеть в свой сон. Она спустится прямиком в подсознание и за одну 10-минутную сессию уничтожит все комплексы, страхи и негативные установки.

В прямом смысле "уничтожит". 

Опробуй систему "Дрим" в действии, погрузившись вместе с ней в сон офисного клерка.


Авторы:

Tim Markin - тим лид, Unity-разработчик

СОН КОТА (Дарья Zlebava) - Unity-разработчик

Анна Гельнер - геймдизайнер

Анастасия Петрова (Вэль)  - нарративный дизайнер

Иван Жербин - саунд-дизайнер

Алина Ширяева - 2D-художник

Марина Кутузова - 2D-художник

Artem Niyazov - наставник

Download

Download
RE-Dream.apk 73 MB

Comments

Log in with itch.io to leave a comment.

(2 edits)

Мне понравилось! Вкачал всю силу и скорость и дальше залипаю.) Фишку с музыкой оценил - супер!) Есть прогрессия сложности, хорошая динамика, разнообразие. Оценил офис на фоне и термины и описание. Хорошо различаются враги по цвету.

Не играет узел окружения, не работает лечилка, очень долго нужно играть для прокачки. Проблема с коллайдерами - снаряды часто касаются врагов, но не дамажат.

Мало истории, немного некорректные описания спобосностей при прокачке.

Слабо отражена тема. Одно слово “нейросеть” не сделает игру “игрой про неё”. Будь прокачка “обучением” и (например) зависила от количества побежденных мобов по цветам - вот это бы сделало имитацию её обучения и тема была бы зачтена.

Не работает кнопка ‘назад’ и кнопка паузы очень маленькая. Почему сверху иконки вопросами в начале игры? Волны каждый раз одинакового состава. Большинство парту атак по большому счету одинаковые.

Нет гуся.

 Здравствуйте! Игра действительно удивляет в некоторых её необычных механиках, которые ранее в арена-шутерах мне не встречались.

  Сразу зацепило развитие противников, которое отдельно для каждого класса врагов, это непривычный подход к игровому прогрессу. Как только в меню обучения было рассказано об этой механике, стало интересно её применение на деле. Первая мысль была о том, что в зависимости от текущего билда нужно будет фокусироваться на определенном классе противников или наоборот, один класс будет намеренно игнорироваться чтобы не создать себе врага, с которым не сможешь справиться.

  Понравился общий стиль игры, особенно главный герой. Очень импонирующий, за такого приятно играть. Стиль напоминает старые флеш-игры, например монстры и их манера передвижения.

 Оружие, которое позволяет стрелять в центр арены - очень интересный концепт, который мне ещё не встречался ни в одном арена-шутере. Прежде чем успел им воспользовался, были сомнения в том, насколько интуитивно понятным будет оружие, но даже начальной скорости стрельбы было достаточно чтобы четко понимать, куда полетит снаряд.

 Возвращаясь к теме развития персонажа и монстров, сам концепт идет в разрез с привычным циклом развития в экшн- рогаликах. Обычно в играх подобного рода всегда присутствует некая гонка между развитием силы главного героя и силой монстров и окружения. Игроку необходимо усиливаться и развиваться, иначе мир станет сильнее и рано или поздно задавит и победит героя. Но в этой игре игроку сразу дают понять, что очки опыта усиливают не только героя, но и монстров определенного класса, что значит, что прогресса мира не будет без прогресса игрока. Я решил провести эксперимент и попробовать пройти игру по возможности не поднимая опыта. К моему сожалению, и к вашему облегчению, обмануть игру таким образом не удалось, потому что количество монстров примерно на второй минуте заставляет постоянно двигаться и поднимать опыт, прокачивать себя и окружение.

 При этом элемент прокачки отдельно каждого класса врагов теряет какой-то смысл, потому что рано или поздно тебе придется убить всех врагов на арене и подобрать каждый опыт, а заниматься отсеиванием нужных очков опыта - это просто гемор, ведь вся арена, наполненная опытом превращается в минное поле.

 Примерно к третьему забегу я стал стабильно доходить до 4:50, но ещё ни разу не удавалось преодолеть волну, которая начинается на этом моменте. Класс синих комплексов начинает спавнится в нечеловеческих количествах на протяжении примерно 20 секунд, и со своей огромной скоростью передвижения не дает развернуться и нанести урон. Каждый мой забег после этого заканчивался на том, что Дрим кружит по всей арене, пока за ней бежит орда синих комплексов второго уровня и умирает от случайно заспавнившегося прямо перед ней монстра. Это тоже довольно неприятный момент. В игре того же жанра, "Brotato", перед появлением врага на арене на земле появляется предупреждающий крестик. Поднятие опыта на этом моменте тоже чревато смертью, потому что при получении уровня Дрим теряет всю инерцию и стоит столбом, так что сразу после выбора улучшения толпа монстров успевает нанести урон, прежде чем она снова наберет скорость. Иногда это же окно улучшения появлялось на экране раньше, чем я успевал отреагировать и я случайно выбирал что-то. 

 Метапрогрессия по идее должна помочь преодолеть ту самую волну, но в таком случае не очень понятно, какое оружие качать, ведь большинство стреляет прямо. Так же возникают вопросы к наценке за каждое приобретение. Я прокачался в магазине примерно 7-8 раз и на данный момент цена за следующее улучшение составляет 1800 очков опыта. За один забег до 5 минуты в среднем получается 800 очков, если цена продолжит расти в такой же прогрессии, то игра скорее наскучит, чем позволит преодолеть 5 минуту. Так же во время прокачки начали путаться описания улучшений и описания оружия. Во время игры я ожидал увидеть описание оружия, которое ещё не поднимал, а не "поражает ещё больше врагов".

 Последняя придирка есть к врагам, потому что четко выделяются только два класса, синие, быстрые и коричневые, медленные и танковые. Класс розовых и зеленых никак не выделяется геймплейно даже на втором уровне развития.

 В целом мне очень понравилось играть и убивать время в RE: Dream, очень хочется дойти до 10 минуты и увидеть экран победы, так что застряну в ней ещё на несколько часов.

Большое спасибо спасибо за комментарий! Очень приятно, что Вам понравилось. И большое спасибо за ценные замечания. Часть моментов, которые Вы назвали, уже запланированы в дальнейшую разработку и мы обязательно учтем остальные.

Что касается прогрессии стоимости, коэффициенты роста сейчас снижаются, так что стоимость дальше будет увеличиваться не так быстро, как в самом начале. 

Розовые враги наносят значительно больше урона, чем все остальные, но полностью соглашусь с Вами, сейчас это может быть сложно обнаружить. 

(+1)

Привет мечтатели! Поздравляю с релизом игры! Единственная мобилка на потоке, перейдем к вашим + и -:

+:

  • UI приятный и интуитивно понятный.
  • Визуал специфический. Я больше вижу его уникальным, уж больно мобы визуально мне понравились.
  • Прокачка вариативная и понятная.
  • Звук приятный
  • Багов нет! Разрабы молодцы!

-:

  • Тяжелое управление. Т.к. мы играем в мобилку мы не можем бежать спиной и стрелять, приходится постоянно стопаться и разворачиваться.
  • Проблемы с оружием исходя из управления. Я постоянно стрелял вперед хотя все враги в спине. Единственное оружие которое помогало это "Урон по области" и "Выстрел в центр карты". Возможно стоит добавить больше оружий стреляющих спиной  иначе супер тяжело убивать мобов.
  • Осталось не поняты различие мобов(Кроме здоровья) и верхняя шкала мобов.

Спасибо за проделанную работу! Проект получился хорошим и играбельным! Успехов в следующих проектах!

Спасибо большое за отзыв! Непременно продолжим работать над улучшением управления и вариативностью оружия.